Gestión de color en Cinema 4D y una Colorchecker virtual
Los colores son siempre los mismos. Hace 1000 años veíamos lo mismo que hoy día y probablemente lo mismo que dentro de otros 1000, porque evolutivamente nuestros ojos y nuestro entorno no han cambiado en un plazo de tiempo tan “corto” (corto para un proceso evolutivo, obviamente). Pero gestionar el color digitalmente es algo que cambia constantemente con los softwares y tecnologías…
Si aprender a gestionar el color correctamente en el mundo de la fotografía digital requiere formación adecuada, con el video y el CGI (los programas para generar imágenes a partir de modelos 3D) el panorama no hace otra cosa que ampliarse.
En el prestigioso laboratorio EGM, que siempre se ha caracterizado por querer estar a la vanguardia de la tecnología, la gestión de color ocupa un espacio importante desde finales del siglo pasado ya. Con la crisis de los laboratorios se tomó la decisión de abrirse paso en el ámbito de la impresión en tamaños muy grandes y materiales especiales, así como el mundo del CGI.
Pues bien, es aquí, en el mundo del 3D y CGI donde ha aparecido la necesidad de controlar el color con precisión para mantener los mismos estándares de calidad a los que está habituado en fotografía. El problema es que en CGI las cosas son diferentes a con Photoshop y demás programas. Puesto que se simula un entorno tridimensional realista, ese “mundo” no se concibe de igual forma que dentro de los programas de Photoshop.
Cuando se coloca un simple cubo y una luz, se genera un contraste entre la zona más clara y la más oscura que puede superar ampliamente al rango dinámico de una fotografía. Y cuando se introduce una textura sobre un objeto, esta pasa a formar parte de ese mundo virtual, y a interactuar con la iluminación. Entonces surge la gran pregunta: ¿y, como se consigue mantener el color?
Por ejemplo, si se introduce el color de la carrocería de un coche via valores RGB, en qué color resulta una vez cubre las suaves formas del coche e interactúa con la iluminación? Eso mismo es lo que me pregunté yo hace poco.
Así pues, conjuntamente con Jose Antonio, un destacado diseñador del laboratorio nos pusimos manos a la obra a tratar de descubrir cuales son las reglas que rigen el tratamiento del color dentro de Cinema 4D, el programa utilizado.
No es fácil, porque el programa está diseñado para computar las luminancias de los objetos en un espacio lineal, con el fin de emular el mundo real. En ese modo, aunque acepta que las texturas se introduzcan en sRGB, el modo más lógico parece ser que se introduzcan en lineal también.
Y aquí es donde empieza el follón.
Por otra parte, al añadir una fuente de luz se puede escoger que temperatura de color tiene (igual que en el mundo real), lo que puede provocar dominantes (o no). Al crear una cámara, se puede definir en qué espacio de color “mira” a la escena, después de estar iluminada por esa fuente. Además, al renderizar se puede escoger en que espacio de color se exporta, siendo el modo lineal a 32 bits en coma flotante el más recomendado.
Esto deja abierta la puerta a emplear mapeos al estilo de la fotografía HDR (la auténtica, no el desagradable pseudoHDR que tanto abunda).
Por si fuera poco, Cinema 4D es compatible con la calibración del monitor, con lo que es posible indicarle que utilize el perfil de éste para que muestre correctamente los colores.
Menudo tinglado, ¿verdad?
Pues bien, he conseguido descifrar el entuerto y conseguir introducir una textura en el espacio Prophoto en un flujo de trabajo lineal, visualizarla correctamente y exportarla en sRGB directamente al renderizar, y manteniendo una excelente fidelidad.
No sólo eso, también hemos conseguido generar una carta de color Colorchecker virtual usando valores en un espacio lineal y exportarlos en sRGB con gran fidelidad. Gracias a estos avances, los flujos de trabajo van a ser ahora mucho más eficientes, evitando tener que perder tiempo corrigiendo los renders constantemente para que su aspecto sea “el que debía ser”.
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